#cittadinanzadigitale

Gli ambienti di apprendimento

puntata 5

Che cosa sono

“Ambiente di apprendimento”: una definizione

L’espressione “ambiente di apprendimento” a cui il PNSD accenna si riferisce all’organizzazione complessiva degli spazi – non solo fisici, ma anche virtuali e relazionali – nei quali l’apprendimento ha luogo, organizzazione che dovrebbe essere funzionale, amichevole e piacevole. Per essere funzionale, l’organizzazione degli spazi deve rispondere alle premesse metodologiche e culturali e agli obiettivi dell’apprendimento, sfruttando al meglio le caratteristiche specifiche degli strumenti usati; per essere piacevole, deve tener conto delle reazioni e delle preferenze di chi apprende, favorendone il coinvolgimento e la motivazione; mentre per essere amichevole deve infine tener conto delle abitudini e competenze preesistenti, preferendo le soluzioni semplici a quelle inutilmente complicate e tenendo conto anche della componente emotiva, e non solo di quella razionale, dei processi di apprendimento, anche attraverso la capacità di favorire e “coltivare” la nascita di relazioni positive tra i vari soggetti coinvolti.

Il concetto di ambiente di apprendimento è quindi in relazione necessaria e immediata con chi “abita” quell’ambiente e dunque fa sì che i protagonisti del processo di apprendimento si trasformino in una vera e propria comunità organizzata in funzione delle sue necessità, aspettative e caratteristiche peculiari.

Un esempio di ambiente di apprendimento

La classe di Bayes

Quello della “classe di Bayes” è un modello che instaura una nuova tipologia, propedeutica alla flipped classroom, di setting e infrastrutture in grado di trasformare l’aula tradizionale in un ambiente didattico digitalmente aumentato e implementato da una matrice culturale – appunto, l’epistemologia bayesiana – utile a definire e plasmare gli stili e le pratiche di un apprendimento attivo e cooperativo, ottimizzando al contempo le opportunità offerte dalla tecnologia e contenendone i potenziali rischi.

Tale modello, che configura la classe come piccola comunità di ricerca digitalmente aumentata, può rivelarsi un potenziale mezzo di sviluppo e valorizzazione dell’atteggiamento critico e della capacità degli studenti di impostare e risolvere problemi ricorrendo non solo alle nozioni apprese in classe, ma anche valorizzando e mettendo al servizio di un “gruppo di ricerca” specifiche attitudini e talenti individuali (personalizzazione dell’apprendimento).

Tool box
• Problem solving cooperativo
• Situation room

Nonostante la seconda delle tre fasi sia predominante all’interno del modello descritto, il tempo da dedicare a ciascuna attività è naturalmente flessibile in relazione agli argomenti trattati, alle necessità della programmazione e al contesto situato della classe. Ma vediamo a cosa corrisponde ciascuna fase.

Il setting didattico

Tempi e spazi della scuola digitalmente aumentata

Nella classe di Bayes, il tempo-scuola di insegnanti e studenti dell’era digitale risulta suddiviso in tre tipologie di attività di insegnamento/apprendimento:

TOOL BOX

È la fase di progettazione del percorso didattico. Una volta individuati con chiarezza gli obiettivi formativi e le competenze richieste agli studenti, l’insegnante si vedrà impegnato nella costruzione di griglie di lavoro, svolgendo le quali gli allievi potranno attivamente realizzare un “prodotto” che dimostri il loro livello di appropriazione delle metodologie, delle competenze e dei contenuti indagati. Ovviamente, l’insegnante dovrà precisare anche l’arco temporale entro il quale l’attività dovrà essere svolta e le caratteristiche del “prodotto” che verrà concretizzato. Il tutto prestando particolare attenzione al nesso tra tipologia di “prodotto” richiesto e metodologie, competenze e contenuti necessari per realizzarlo.

PROBLEM SOLVING COOPERATIVO

È la fase centrale del modello e corrisponde all’avvio del percorso didattico insieme agli studenti, in cui l’insegnante dovrà presentare simultaneamente gli elementi base delle questioni in gioco e la metodologia tramite cui gli studenti impareranno a fare da soli. In questa fase i discenti saranno dunque messi nelle condizioni di impossessarsi della “cassetta degli attrezzi” (tool box) per analizzare e affrontare le tematiche discusse.

SITUATION ROOM

È la fase più dialettica, in cui vengono resi pubblici i “prodotti” dei lavori cooperativi. In questa terza fase l’insegnante allestisce di fatto una situation room digitalmente aumentata per l’analisi e la valutazione delle conoscenze, ovvero un momento di discussione collettiva in cui condividere e approfondire i risultati del lavoro dei singoli team di ricerca, anche attraverso l’utilizzo delle fonti disponibili online come elemento di critica e controllo dei risultati e delle congetture degli altri gruppi.

Ciascun esito di ricerca è messo dunque al vaglio della critica e delle potenziali obiezioni degli altri “ricercatori” che, oltre a evidenze e conclusioni, formulano richieste di chiarimento e osservazioni.