#cittadinanzadigitale

Le comunità online

puntata 9

Che cosa sono

Grandi opportunità per potenziare le strategie didattiche

L’apprendimento in rete può porsi come vera e propria opportunità per allargare e potenziare le metodologie didattiche. L’introduzione della rete, la possibilità di appoggiarsi ad ambienti virtuali, e quindi di ampliare (nello spazio e nel tempo) gli ambienti di apprendimento facilitano e potenziano infatti a dismisura l’aspetto sociale del fare e dello stare a scuola. In altre parole ambienti e comunità virtuali possono rappresentare per gli studenti un’efficace arma di partecipazione, coinvolgimento e motivazione.

All’interno della rete vi è un’enorme varietà di ambienti virtuali, gran parte dei quali utilizzabili gratuitamente e che rispondono a diversi obiettivi specifici e differenti modalità di utilizzo. L’espressione “comunità virtuale” indica un’aggregazione di individui uniti da interessi (o modi di relazionarsi) comuni all’interno di un medesimo ambiente virtuale, che intrattengono conversazioni online per un periodo di tempo e con un livello di partecipazione tali da far nascere vere e proprie reti di relazioni interpersonali (o “reti sociali”). L’utilizzo della rete come strumento di aggregazione consente alla comunità virtuale di costruirsi senza l’imposizione di alcun limite o confine (geografico, politico, culturale, economico ecc.)

È possibile attuare una prima classificazione delle comunità virtuali online attraverso le diverse modalità di interazione, ovvero:

  •  interazione sincrona (la comunicazione avviene in tempo reale, per cui serve la presenza simultanea degli utenti coinvolti nell’interazione): sistemi di messaggistica testuale (chat), audio o video basati sul real time.
  • interazione asincrona (la comunicazione avviene in tempi differiti, gli utenti coinvolti possono non essere collegati in simultanea): email, bacheche elettroniche ecc.

In relazione ai differenti modelli comunicativi supportati e promossi da tali comunità possiamo inoltre distinguere due diverse tipologie di comunicazione:

  • one to one: comunità basate sull’interazione (testuale, audio, video…) uno a uno, tra due individui membri della comunità;
  • many to many: comunità basate sull’interazione tra più individui secondo precise regole e dinamiche comunicative.

Uno schema

Per avere una panoramica delle svariate tipologie di comunità virtuali disseminate nel web e che possono rivelarsi particolarmente utili ai fini del loro utilizzo in classe si veda il seguente schema:

Smartphone e tablet a scuola

Il modello BYOD

L’azione 6 del Piano Nazionale Scuola Digitale prevede l’estensione all’intero ambiente scolastico del modello BYOD, inizialmente diffuso solo in ambito aziendale: «La scuola digitale, in collaborazione con le famiglie e gli enti locali, deve aprirsi al cosiddetto BYOD (Bring Your Own Device), ossia a politiche per cui l’utilizzo di dispositivi elettronici personali durante le attività didattiche sia possibile ed efficientemente integrato». La sigla BYOD è un’abbreviazione dell’espressione inglese Bring Your Own Device («Porta con te il tuo dispositivo») e si riferisce a una situazione in cui studenti e docenti, all’interno della scuola, utilizzino i propri dispositivi digitali ai fini dello svolgimento di attività didattiche. Attraverso questa azione del PNSD viene pertanto del tutto ribaltata la storica Direttiva del Ministero dell’Istruzione datata 15 marzo 2007 attraverso cui a studenti e docenti veniva espressamente vietato l’utilizzo dei telefoni cellulari durante le ore di lezione. Non potendo far fronte al dato di fatto che i dispositivi di comunicazione elettronica si siano ormai imposti nella nostra quotidianità e in quella dei nostri studenti, si è stabilito di trasformare tali dispositivi da potenziali armi di distrazione di massa a funzionali strumenti di integrazione della didattica.

La gestione delle community

All’interno dell’ambito scolastico, la potenziale libertà assoluta concessa dalle comunità virtuali va senz’altro gestita. La gestione della community coincide con il tentativo di cercare e trovare il giusto compromesso tra autonomia individuale e buon senso comune. La sfida è lasciare a ciascun allievo la possibilità di esprimersi liberamente e di collaborare con compagni di classe e docenti senza rallentare e ostacolare gli obiettivi di apprendimento, la cui gestione deve sempre e comunque restare nelle mani del consiglio di classe e del docente. Per tali ragioni, quando si parla di comunità virtuali, è necessario parlare di regole e ruoli.

La gamification

L’uso di smartphone e tablet a scuola è stato in questi anni facilitatore della diffusione di attività di gamification (o ludicizzazione) della didattica. Con gamification si definisce la traslazione di meccanismi propri del gioco (punteggi, livelli, squadre e avatar, ricompense e obiettivi) in attività di studio e ricerca, un fenomeno che non è certo nuovo alla scuola, né tantomeno all’apprendimento in generale, ma che grazie ai dispositivi connessi può essere meglio formalizzato, condotto e valutato. La gamification può dare accesso meno astratto a concetti complessi, promuovendo processi interpretativi e correlazioni concettuali. La partecipazione degli alunni al gioco può essere svolta individualmente o in gruppo, a seconda che il docente desideri privilegiare l’aspetto competitivo o quello cooperativo. Per equilibrare queste due tendenze opposte si può ricorrere alla coopetizione; con questo termine, mediato dal mondo anglosassone e riferito originariamente alla cooperazione tra aziende solitamente in competizione tra loro, ci si riferisce a giochi nei quali gli allievi della stessa squadra cooperano e collaborano tra loro, uniscono gli sforzi finalizzandoli al raggiungimento di un traguardo comune, mentre se impegnati in giochi individuali finirebbero col concentrare la loro attenzione sul tentativo di prevalere sugli altri compagni creando dannose dinamiche esclusive.